
On 26-27th October, OPPA team held WasteData Hackathon as a part of the Oh, Plastic! Festival in Surabaya. The WasteData Hackathon is a 2 days social coding event that brings computer programmers and other interested people together to improve upon or build a new software program. In the general hackathon events, the participants will create a software program to tackle challenges that were given by the organizers. During WasteData Hackathon we collaborated with 3 different stakeholders to give challenges that are revolving around transparency and management for a better waste sector in Surabaya. During the event, we had 11 groups with 45 people. Each team had to choose one challenge that they were interested in solving: connecting supply and demand for waste feedstock, waste bank and informal sector mapping, tracking and visualizing the price of waste from the past and in the future.
For the 2 days event, we were also collaborating with local NGOs and local programmer communities to be the mentors to help participants in building the software and understanding the waste sector. In total, we have 9 mentors from 5 organisations (WeHasta, LohJinawi, BSIS, SurabayaDev, and SUWEC. A couple of workshops were held by SecondMuse during the hackathon, one of them is a presentation about green IT by WOWRACK. We held ideation workshop and pitching workshop to help them prepare better in building their product and presenting their ideas. These two workshops are not mandatory for everyone, but we strongly suggested to send a representative from each group.
The other interesting thing from a hackathon is the participant’s dynamic. Initially, we had 90 sign-ups with 23 groups but only 45 people with 11 groups registered and come to the event. On the second day, 2 groups decided to not continue their hackathon journey. One of them had an emergency reason and the other gave up. These are actually not a surprise as this thing usually happen as well in other hackathon events. Apparently, this startup kind of event is not happening so often in Surabaya. Even when they have similar events, the participants who came are the people that they already know. During our hackathon workshop, they are enthusiastic because they got to meet new faces who have similar interests with them. Their network is getting bigger.
At the end we had 8 groups continuing their journey until the end. The last step of the event was the presentation time. Each team were given 2 minutes Q&A session and 3 minutes of time to present their ideas in front of the judges. We picked one winner from each challenge and they got a cash prize of 7.5 million IDR per group.
Here are the winners of each challenges.
Challenge 1: The winner, GOMI, was picked because they offer educational aspect to the citizen which is a big value-added point for judges.
Challenge 2: The winner, Jual Sampah, was picked because it suits the challenge more and they really took time to understand the problem. The solution that they offer is also strategic..
Challenge 3: The winner, YoWaste, was picked because the judge feels that they solve the challenge and the product is easy to understand too.
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Pada 26-27 Oktober, tim OPPA mengadakan WasteData Hackathon sebagai bagian dari Oh, Plastic! Festival di Surabaya. WasteData Hackathon adalah acara yang mempertemukan para programmer komputer dan orang-orang yang tertarik untuk meningkatkan atau membangun program perangkat lunak baru. Dalam acara hackathon umum, para peserta akan membuat program perangkat lunak untuk mengatasi tantangan yang diberikan oleh penyelenggara. Selama WasteData Hackathon kami bekerja sama dengan 3 pemangku kepentingan yang berbeda untuk memberikan tantangan yang berputar di sekitar transparansi dan pengelolaan untuk sektor limbah yang lebih baik di Surabaya.
Acara diikuti oleh 11 kelompok dengan 45 orang. Setiap tim harus memilih salah satu tantangan yang mereka ingin selesaikan:
menghubungkan pasokan dan permintaan untuk bahan baku limbah
pemetaan bank sampah dan sektor informal
melacak dan memvisualisasikan harga limbah dari masa lalu dan di masa depan.
Kami juga berkolaborasi dengan organisasi dan komunitas programmer lokal untuk menjadi mentor untuk membantu peserta dalam membangun perangkat lunak dan memahami sektor limbah. Kami bekerjasama dengan 9 mentor dari 5 organisasi (WeHasta, LohJinawi, BSIS, SurabayaDev, dan SUWEC). Beberapa workshop diadakan oleh SecondMuse selama hackathon, salah satunya adalah presentasi dari WOWRACK mengenai green IT. Kami juga mengadakan workshop ideasi dan workshop pitching untuk membantu mereka mempersiapkan diri lebih baik dalam membangun produk mereka dan mempresentasikan ide-ide mereka.
Hal menarik lainnya dari hackathon adalah dinamika peserta. Awalnya, kami menerima 90 pendaftaran dengan 23 grup tetapi hanya 45 orang dengan 11 grup terdaftar dan datang ke acara tersebut. Pada hari kedua, 2 kelompok memutuskan untuk tidak melanjutkan perjalanan hackathon mereka. Salah satu dari mereka memiliki alasan darurat dan yang lainnya menyerah. Ini sebenarnya bukan kejutan karena hal ini biasanya terjadi juga di acara hackathon lainnya. Rupanya, acara startup semacam ini tidak sering terjadi di Surabaya. Bahkan ketika mereka memiliki acara serupa, peserta yang datang adalah orang-orang yang sudah mereka kenal. Selama lokakarya hackathon kami, mereka antusias karena mereka dapat bertemu wajah-wajah baru yang memiliki minat yang sama dengan mereka. Jaringan mereka semakin besar.
Pada akhirnya 8 kelompok melanjutkan perjalanan mereka sampai akhir. Sesi terakhir dari acara ini adalah presentasi. Setiap tim diberikan sesi tanya jawab selama 2 menit dan waktu 3 menit untuk mempresentasikan ide mereka di depan juri. Kami memilih satu pemenang dari setiap tantangan dan tia pemenang mendapat hadiah uang tunai Rp 7,5 juta per grup. Inilah daftar pemenang dari setiap tantangan.
Tantangan 1: Pemenang, GOMI, dipilih karena mereka menawarkan aspek pendidikan kepada warga negara yang merupakan nilai tambah besar bagi para hakim.
Tantangan 2: Pemenangnya, Jual Sampah, dipilih karena lebih sesuai dengan tantangan dan solusi yang mereka tawarkan sangat strategis.
Tantangan 3: Pemenang, YoWaste, dipilih karena juri merasa bahwa mereka menyelesaikan tantangan dan aplikasi yang mudah dimengerti.